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[分享] 《中世纪2:全面战争》修改教程汇总!

本主题由 [LONG]Odyssey 于 2012-5-22 01:12 PM 反删除

《中世纪2:全面战争》修改教程汇总!

最近鄙人发现这里的很多朋友都喜欢上了中世纪2的修改!
感觉到我们修改队伍的壮大!十分欣慰!
但是鄙人也发现很多朋友因为缺乏详细的教程,而放弃美好的修改愿望!感到十分的惋惜!
所以!鄙人今天要在这里毫无保留地把鄙人多年的研究成果展现给各位喜爱修改的朋友!祝大家修改得愉快!
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  • dick178 佛罗林币 +5 精品文章 2008-11-17 08:58 PM

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1.一年N回合修改
   在\data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件。
   开头见如下:
   start_date   1080 summer
   end_date   1530 winter
   timescale   2.00
   其中这个2.00是指二年1回,一年一回是1.00,一年2回是0.50.......

2.修改主要事件
   在imperial_campaign  的文件夹里, 打开file :descr_events会看见如下
   ; ------------ CORE GAME EVENT  --------------
   event         historic         gunpowder_discovered    火器的出现
   date         160 170 (表示最小和最大回合数)   
   movie         event/gunpowder_invented.bik
   event         historic         mongols_invasion_warn      蒙古入侵
   date         128 144(表示最小和最大回合数)
   event         historic          world_is_round          地球是圆的(发现美洲)
   date         320 328(表示最小和最大回合数)
   event       historic    timurids_invasion_warn
   date        288 304(表示最小和最大回合数)          帖木入侵如果设定最大和最小回合,电脑就会折中取中间数,如果改成一个单数就是固定回合,例如:
event historic gunpowder_discovered 火器的出现
date 1(指1回合发生,注意帖木和蒙古入侵最少要2回合以上,否则会出错)

3.修改国家外交状态和关系恶化速度
在\data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件最底下你会见到如:
faction_standings england, -0.2 france, scotland
faction_standings england, -0.6 slave
faction_standings france, -0.2 england
faction_standings france, 0.2 scotland
………………………………………………….
里面的负数是指每回合英国对于右边的势力减少的点数,如果为正数就说明这2国会慢慢自动和好。根据AI补丁的不同,外交总点数也不一样,正常情况是正数,减到负了就自动开战,当然同盟结亲等友好举动会每回合增加外交点数,可以和恶化点数抵消。如果要添加国家就打逗号+空格在后面添加就可以了。修改需要注意的是两国增加或减少的外交点数要一样,例如上面的英国对法国减少0.2,法国对英国也要减少0.2。
再往下会见到如:faction_relationships england, at_war_with slave…….是指两国一开始处于交战状态,游戏原本设置是全部只跟土匪交战,如果你插入添加:
faction_relationships england, at_war_with france,
faction_relationships france, at_war_with england
就使得英国和法国一开始就处于交战状态,如果要一开始同盟就把中间的at_war_with 改成aliied_to就可以了;需要注意的是除了土匪,其它国家要单独加。

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4.关于势力AI的修改以ultimate系列AI补丁为例:
在\data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里
各势力的数据在如faction XXXXX的下面,如英国就是:
faction england, trader henry
ai_label catholic
红字是控制该势力如何分配资金的用途,会直接影响该势力的战斗力;蓝字部分是控制该势力的派系AI。
红字部分有如下选:
fortified napoleon,trader smith,religious smith,balanced henry,balanced napoleon,fortified henry,sailor napoleon,comfortable napoleon,balanced mao,trader henry,religious caesar,balanced smith,fortified mao,bureaucrat napoleon,comfortable caesar
balanced stalin,fortified genghis。
A. trader造商人比较多,religious造牧师比较多,balanced均衡花费,sailor船只花费,fortified疯狂花费,comfortable适当花费;
B. napoleon拿破轮式的步兵为主,smith史密斯式内外兼顾,mao毛泽东式的全民皆兵,henry亨利式的精兵型,caesar 恺撒式的步骑配合形,stalin斯大林式的骑兵为主,fortified genghis (隐藏AI,疯狂的成吉思汗,据说很能打)
以上数据组合起来理解就是电脑的军政AI解析,因为在相同派系AI情况下,兵力配制跟扩张时机密切相关的,所以根据各种兵力配制不难看到哪国喜欢后期发威,哪国容易开始扩张,哪国兵多将广…….
蓝字部分有如下选:
catholic是天主教AI,islam是穆斯林AI,orthodox 是东正教AI,papal_faction是教皇特有AI,mongols是蒙古特有AI,slave_faction土匪特有AI,default是最原始的AI
不同阵营的不轻易结盟,蒙古AI是不分阵营照打,教皇的是只自卫不扩张的等等………因为AI补丁经常更新,无法定论,要根据你使用的实际感觉来修改替换好了。

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5. 关于武器属性修改在\data下的descr_projectile.txt
开头你会见到:
delay standard 0.0 (标准)
delay flaming 15.0(燃烧)
delay gunpowder 0.0(火枪火光)
是武器开火的延迟时间,越大越久。
在每种武器的名字projectile XXXXX下
damage 对建筑攻击力
damage_to_troops 对部队攻击力
radius 发射物体积
mass 发射物质量(越大敌兵飞的越远越高)
area 有效范围(数字越大溅射效果越壮观,杀伤范围也越大)
accuracy_vs_units 对部队命中率(越小越精确)
accuracy_vs_buildings 对建筑命中率
min_angle 最低射角
max_angle 最高射角
velocity 出膛速度,小的话弹道高但射程近,大则反之
bounce 0.01 0.01 0.93 0.5 弹跳速度(如此4个小数能使炮弹在地面上弹跳4次经过碰撞后面速度在变化)
其中原版的弩不会直射问题是这样修改:
查找projectile后带有crossbow_bolt(弩)的武器名把它们里如:
velocity 20 80中的前一个数字去掉,后面的数字挪上去,改成:
velocity 80这样弩兵在前面遇到自己人或建筑阻挡的时候就不会发射了。
关于开花弹武器修改问题,如果你见到武器名字以:
exploding开头的就是爆炸弹,如:exploding_culverin_shot;
flaming开头的就是燃烧弹,如:flaming_bombard_shot;
把它们拿来替换游戏中火炮的武器,就使得火炮能打开花了。
举个例子:
去data下打开export_descr_unit兵文件,查找如Culverin炮的数据
type NE Culverin下有一行
stat_sec 65, 3, culverin_shot……………….的数据,
把红字部分改为exploding_culverin_shot就行了。

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6.兵的修改
在data下export_descr_unit文件
以原版Lancer为例:
type Lancers
dictionary Lancers ; Lancers
category cavalry
(兵种类:骑兵还是步兵还是.......要对应你改的兵种)
class heavy
(兵类型)
voice_type Heavy
(兵的声响类型)
banner faction main_cavalry
(兵种旗帜)
banner holy crusade_cavalry
(变成十字军或发动圣战后的旗帜)
soldier Lancers, 32, 0, 1
(依次为:骑手;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量....骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2人1象,想增加大象就改中间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。)
mount armoured horse
(坐骑类型)
mount_effect elephant -4, camel -4
(和哪种兵战斗有加成或惩罚多少)
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
(兵的属性)
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge
(兵的前后左右排列和能使用的阵型,红2是指行数,可调整兵的正面火力覆盖;后面分别是初始阵型和可变阵型)
stat_health 1, 0
(依次:人的生命值;坐骑的生命值......注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射)
stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
(依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹药;交战类型;武器类型;武器声音;近战武器名;动作时间;武器切换速度)
;stat_pri_ex 0, 0, 0
(武器升级变化)
stat_pri_attr no
(主武器属性)
stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
(依次是次武器:攻击;冲锋加成等.....参照stat_pri)
;stat_sec_ex 0, 0, 0
(次器升级变化)
stat_sec_attr no
(次武器属性)
stat_pri_armour 11, 5, 0, metal
(依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效,原版盾防计算出错,使得防御倒减)
;stat_armour_ex 11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal
(兵防御的升级变化)
stat_sec_armour 0, 0, flesh
(坐骑防御的升级变化)
stat_heat 6
(疲劳速度,越大越累得越快)
stat_ground 0, -2, -4, 0
(依次:灌木丛,沙地,森林,雪地的攻击和防御加成或惩罚)
stat_mental 11, impetuous, trained
(依次:士气;纪律;训练.......纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱)
stat_charge_dist 45
(开始冲锋距离........冲锋时不能变向,但有冲锋加成)
stat_fire_delay 0
(整合队伍时间,影响部队的反映能力)
stat_food 60, 300
(不明)
stat_cost 1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230
(依次:造兵回合;购买价格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少)
armour_ug_levels 6
(盔甲升级要求铁匠等级)
armour_ug_models Lancers
(盔甲升级后套用模型)
ownership france
(哪国能造)
era 2 france
(哪国在哪些时期拥有.....era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加)
;unit_info 13, 0, 16
(凡是前面带;号数据无效)
《常用兵属性列表》:attributes后能用的数据
sea_faring 能上船
can_withdraw 可以撤退
mercenary_unit 雇佣兵
hide_forest 能隐藏在森林中
hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中
hide_anywhere 能隐藏在任何地方
hardy 耐力良好
very_hardy 耐力极佳
can_formed_charge 可列队冲锋
knight 骑士(作用不明)
free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费
cantabrian_circle 环形射击
general_unit 将军单位
general_unit_upgrade 后期将军单位
gunpowder_unit 有火枪装弹动作
fire_by_rank 多列轮流射击
gunmen 火枪手,只有第一排可以射击
guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击
crossbow 十字弓,只有第一排可以射击
start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避
stakes 可放置木桩
pike 超长枪
frighten_mounted 惊吓马匹
frighten_foot 惊吓步兵
can_run_amok 会发疯
druid 德鲁依,增加友军士气
artillery 炮兵(武器)
cannon 加农炮(武器)
rocket 火箭(武器名)
mortar 迫击炮(武器)
explode 会爆气
standard 军旗部队(加士气)
is_peasant城市免费
《常用武器属性列表》:stat_pri_attr和stat_sec_attr后能用的数据
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚
long_pike 适用于超长矛
short_pike适用于短矛
prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
launching 可以把目标击飞(如大象)
area 大面积伤害即践踏
spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力
spear_bonus_x 攻击骑兵有加成
《坐骑mount列表》:mount后能用的数据
pony 最垃圾的马
fast pony 快马
heavy horse 重装战马
mailed horse 初期战马(天主教)
barded horse 游侠战马(天主教)
armoured horse 西欧铁骑(天主教)
eastern armoured horse 东放铁骑(穆斯林和东正教国)
camel 骆驼
elephant 枪象
elephant_cannon 炮象
elephant_rocket 火箭战象
《远射武器列表》:步骑射兵在stat_pri后第3项 ,工程器类在stat_sec后第3项。
弓箭 arrow
火箭 arrow_fiery
弩兵 steel_crossbow_bolt
床弩 ballista
投弹兵nahptha_bomb
龙骑 pistol_bullet
火枪 musket_bullet
风琴炮ribault_shot
怪炮monster_ribault_shot
火箭 rocket
枪象 arquebus_bullet
炮象 elephant_cannon_shot
火箭战象elephant_rocket
mortar炮mortar_shot
bombard炮bombard_shot
culverin炮culverin_shot
basilisk炮basilisk_shot
加浓炮serpentine_shot
射石炮grand_bombard_shot
巨炮 monster_bombard_shot
抛石车catapult(抛射)
抛石器trebuchet(抛射,可燃)
(以下是隐藏武器类)
exploding_culverin_shot 开花弹
exploding_basilisk_shot 开花弹
exploding_cannon_shot 开花弹
flaming_bombard_shot 燃烧弹
flaming_grand_bombard_shot 燃烧弹
fiery_norman_catapult 燃烧

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7.移动力修改
在data下的descr_character文件里,例如
type named character(类型:有名字的指挥官)
actions moving_normal, moving_quickmarch, garrison, assault, attack, besiege, entrench, ambush, diplomacy, bribe, exchange, building_fort, building_watchtower
wage_base 200(维护费)
starting_action_points 180(移动力)
类型列表:
General(无名字的临时指挥官),spy(间谍),assassin(杀手),diplomat(外交官),admiral(舰队司令),princess(公主),merchant(商人),priest(牧师),heretic(异教徒),witch(巫婆),inquisitor(宗教法官)。
查找对应的名字,修改对应说明的数字就可以了。其中最后1个类型名字宗教法官就是大家最厌恶的冷血杀手——必改!

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8.换随从交换和属性修改
在data下的export_descr_ancillaries文件里,例如
Ancillary dancer (随从:舞者)
Type Entertain
Transferable 1 (1是可替换,0是不可替换)
Image sex_cheapwoman.tga
Description dancer_desc
EffectsDescription dancer_effects_desc
Effect Subterfuge 2
Effect Piety 1
Effect Command 1
红字是替换修改,把所有的随从和头衔用全替换把0都改成1就可以了。
蓝字部分是我添加的属性,注意上下对齐,前面的空格一样就可以了。
以下是随从和头衔的可添加属性,数字自己改
《随从属性列表》:
Effect CavalryCommand 1 骑兵统帅+1
Effect HitPoints 1 生命点+1
Effect Chivalry -1 骑士精神-1(残暴+1)
Effect Unrest 1 叛乱+1
Effect Piety 1 虔诚+1
Effect Law 1 法律+1
Effect Subterfuge 1 遁辞+1
Effect LocalPopularity 1 人民拥戴+1
Effect Command 1 统帅+1
Effect Attack 1 攻击+1
Effect Defence 1 防御+1
Effect PersonalSecurity 1 安全+1
Effect SiegeDefence 1 守城统帅+1
Effect Fertility 1 生育+1
Effect Trading 5 贸易+5%
Effect TaxCollection 5 税收+5%
Effect MovementPoints 5 移动力+25%
Effect BattleSurgery 10 战后治愈50%
Effect Magic 1 魔法+1
Effect LineOfSight 1 视野+1
Effect Authority 1 权威+1
Effect TroopMorale 1 士气+1
Effect Sabotage 1 破坏+1
Effect Influence 1 影响+1
Effect Charm 1 迷人+1
Effect Violence 1 暴力+1
Effect Construction 10 建造+10
Effect TrainingAgents 1 教育+1
Effect TrainingUnits 1 教育单位+1
Effect Looting 10 掠夺+50%
Effect SiegeAttack 1 围城攻击+1
Effect SiegeEngineering 50 围城建造点+50
Effect Purity -1 纯洁-1
Effect NavalCommand 1 海军统帅+1
Effect GunpowderCommand 1 火枪统帅+1
Effect ArtilleryCommand 1 火炮统帅+1
Effect Construction 1 建筑+1
Effect Farming 1 农业+1
Effect Mining 1 采矿+1
Effect Unorthodoxy 1 非正统+1
Effect Ambush 1 伏击+1
Effect Health 1 健康+1
Effect Finance 1 财政+1
Effect Squalor 1 肮脏+1
Effect Combat_V_Faction_England 1 和英国打仗统帅+1 紫色国名是属性针对国家,可随便替换

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9.年龄限制修改:
data下的descr_campaign_db文件
<family_tree>
<max_age uint="90"/>最大年龄的岁数
<max_age_for_marriage_for_male uint="75"/>男的最大结婚年龄
<max_age_for_marriage_for_female uint="40"/>女的最大结婚年龄
<max_age_before_death uint="105"/>最长寿命的年龄
<max_age_of_child uint="10"/>10岁以下称为小孩的年龄
<old_age uint="60"/>60岁以上称为老者的年龄
<age_of_manhood uint="16"/>最小有生值能力的年岭
<daughters_age_of_consent uint="16"/>公主的成年年龄
<daughters_retirement_age uint="40"/>公主进修道院的年龄
<age_difference_min int="-10"/>求婚者的最小年龄比家族未婚者小10岁
<age_difference_max int="30"/>求婚者的最小年龄比家族未婚者大30岁
<parent_to_child_min_age_diff uint="12"/>相隔生最大的孩子和最小的孩子的年龄差距
<min_adoption_age uint="20"/>最小家族人员能收养养子的年龄
<max_adoption_age uint="30"/>最大家族人员能收养养子的年龄
<max_age_for_conception uint="50"/>最大的怀孕年龄
<age_of_manhood_close uint="14"/>最小有生殖能力的男性为14岁
<max_number_of_children uint="4"/>家族每人可生小孩的最大数为4

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10.将军腐败金额修改:
data下的export_descr_character_traits文件
找到如下内容:
Trigger corruption1
WhenToTest CharacterTurnEnd

Condition EndedInSettlement
and Treasury > 50000

Affects Corrupt 1 Chance 3
Affects Aesthetic 1 Chance 3
Affects ExpensiveTastes 1 Chance 3
Affects Epicurean 1 Chance 3
Affects BadAdministrator 1 Chance 3

;------------------------------------------
Trigger corruption2
WhenToTest CharacterTurnEnd

Condition EndedInSettlement
and Treasury > 100000

Affects Corrupt 1 Chance 3
Affects Aesthetic 1 Chance 3
Affects ExpensiveTastes 1 Chance 3
Affects Epicurean 1 Chance 3
Affects Embezzler 1 Chance 3

;------------------------------------------
Trigger corruption4
WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition EndedInSettlement
and Treasury > 150000
Affects Corrupt 1 Chance 3
Affects Aesthetic 1 Chance 3
Affects ExpensiveTastes 1 Chance 3
Affects Epicurean 1 Chance 3
Affects Embezzler 1 Chance 3
红色数字就是没次腐败的等级要求的储蓄金额上限,自己看着改吧!喜欢改钱的朋友有福了

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11.城市人口问题修改:
人口太多会影响城市的稳定,人口太少会影响税收,在不影响外贸和农业收入的情况下处理后期人口问题,首先要对人口上限做修改;用记事本打开data下的descr_settlement_mechanics文件,在最底下会见到
<!-- city -->
<level name="village" base="400" upgrade="400" min="400" max="1500"/>
<level name="town" base="400" upgrade="2000" min="400" max="3500"/>
<level name="large_town" base="2000" upgrade="6000" min="400" max="9000"/>
<level name="city" base="6000" upgrade="12000" min="400" max="18000"/>
<level name="large_city" base="12000" upgrade="24000" min="400" max="36000"/>
<level name="huge_city" base="24000" min="400" max="72000"/>
<!-- castle -->
<level name="moot_and_bailey" base="400" upgrade="0" min="400" max="1500"/>
<level name="wooden_castle" base="400" upgrade="0" min="400" max="3500"/>
<level name="castle" base="1500" upgrade="4500" min="400" max="9000"/>
<level name="fortress" base="4500" upgrade="9000" min="400" max="13500"/>
<level name="citadel" base="9000" upgrade="18000" min="400" max="18000"/>
其中upgrade后的数字代表升级需要人口,400是最小人口,
我们要关心的是,红色数字代表顶级城市人口上限,蓝色数字代表顶级城堡人口上限,因为顶级城堡能变成城市,所以上限最好和升级城市人口要求一致,绿色数字分别代表城市和城堡前一级别的人口上限,这里需要注意的是,“每一级别城市或城堡的人口上限都不能低于前一级的”如果超过必须做相应的调整。根据人口比例大约为1:3,现在,我想把城市人口控制在10万人以内,城堡人口控制在3万人左右修改如下:
<!-- city -->
<level name="village" base="400" upgrade="400" min="400" max="1500"/>
<level name="town" base="400" upgrade="2000" min="400" max="3500"/>
<level name="large_town" base="2000" upgrade="6000" min="400" max="9000"/>
<level name="city" base="6000" upgrade="12000" min="400" max="15000"/>
<level name="large_city" base="12000" upgrade="24000" min="400" max="26000"/>
<level name="huge_city" base="24000" min="400" max="30000"/>
<!-- castle -->
<level name="moot_and_bailey" base="400" upgrade="0" min="400" max="1500"/>
<level name="wooden_castle" base="400" upgrade="0" min="400" max="3500"/>
<level name="castle" base="1500" upgrade="4500" min="400" max="9000"/>
<level name="fortress" base="4500" upgrade="9000" min="400" max="10000"/>
<level name="citadel" base="9000" upgrade="11000" min="400" max="11000"/>
按这样修改好后你会得到最多9万的城市人口,3万多的城堡人口上限,丰富的税收足够你打仗了。
但是,修改完人口上限还没完呢,我们还必须修改城市卫生和治安,否则9万人的压力还是很大的。
打开data下的建筑文件export_descr_buildings,查找顶级城市huge_stone_wall city,在它数据的末尾你会见到如下
wall_level 4
tower_level 1
gate_strength 2
free_upkeep bonus 6
happiness_bonus bonus 3
population_health_bonus bonus 20(人口健康增加的治安)
law_bonus bonus 5(法律增加的治安)
recruitment_slots 3
}
material stone
construction 4
cost 9600
settlement_min large_city
upgrades
红字部分是我添加的属性,根据你的需要对后面的数字做相应的调整,该数字跟游戏中的显示是1:5,也就说如上修改后的人口健康治安是100,法律治安是25,总共是增加了125。
用同样的方法查找citadel castle顶级城堡并做一样的修改,你要是有兴趣可以对每一级的城市或城堡做修改以求更加和谐。

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