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[单机攻略战报] 圖解包圍網

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发表于 2012-5-17 22:23:52 |显示全部楼层
各位好. 很早就想畫幾張圖, 現在有機會和大家分享一下, 歡迎討論建議.
其實都是火星知識, 但是華人普遍喜歡數學嘛, 應該不會太悶的.

圖一.


在攻城略地的戰略遊戲裡, 玩家的實力成長和領地數是正相關的 (藍線).
較早期的戰略遊戲裡, 十個國的收入就是一個國的十倍. 這樣很容易造成強國太強而弱國太弱.
因此較近代的戰略遊戲大多會加入一個 "緩衝" 機制, 就像 STW2 的行政支出 (Admin Cost),
讓十個國的收入不是一個國的十倍, 大概只有三倍.
所以隨著領地數的增加, 實力成長也愈來愈慢.

隨著玩家的領地擴張, AI 的勢力也逐步兼併. 對玩家構成愈來愈大的阻力 (紅線).
正常的人類玩家比 AI 聰明, 所以人類的成長速度高過 AI.
因此遊戲為了平衡, 往往讓 AI 有更多的初始優勢.
也想辦法利用低軍隊維護費等設計讓 AI 成長得快一點.

即使是這樣, 在正常情況人類的實力會無可避免地追上 AI 對手, 差距愈拉愈遠.
戰略遊戲的老手們應該很熟悉一個感覺, 就是遊戲只有一開始刺激好玩.
當自己的實力高於對手, 還沒打下去就知道最後會贏了, 也就少了許多樂趣.
人類不停地成長, AI 鄰居接連仆街, 又有新的鄰居補上,
直到最後沒有新的 AI 對手了, AI 陣線完全垮台, 人類終於把剩下的 AI 殘軍掃平.

以上是一般戰略遊戲受詛咒的宿命. 新一代的遊戲設計人很有創意, 想打破這個詛咒.
接下來看看 STW2 的包圍網有什麼效果.

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发表于 2012-5-17 22:27:08 |显示全部楼层

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我只知道传奇难度会被虐的和狗一样
而且真正的高玩全玩传奇难度,VH也一样难,也会被虐的和狗一样,这个图顶多只能证明简单或者普通难度的AI,给新手玩的,当然很简单
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发表于 2012-5-17 22:38:08 |显示全部楼层
圖二.


包圍網 (Realm Divide) 這個概念不是全戰系列首創, 信長的野望十年以前就做出來了.
但以前的包圍網通常是該勢力周邊的大名結成一年的同盟, 而幕府2的包圍網是全日本大名結成永久同盟.
要做得這麼絕還真的是第一次.

包圍網設計在玩家的實力差不多可以壓過任何 AI 鄰居的時候啟動.
靠不斷惡化的外交關係, 鼓勵 AI 大名一個接一個加入包圍網.
玩家也因此要面臨快速成長的敵人, 直到全日本 AI 都與人類為敵為止, 遊戲的挑戰也在此達到頂峰.

如果是骨灰級的神人玩家, 靠著遊戲設計上的各種機制與漏洞, 飛快的手眼協調, 超凡的S/L耐心,
即使被全日本, 全世界, 全宇宙 宣了還是可以全軍破敵.
但是絕大多數的人類都是正常人, 當 AI 敵人的實力超過自己一定程度,
面對濤濤江水綿延不絕, 黃河潰堤一發不可收拾的敵人,
也只有切腹慘叫一途. 各種削弱包圍網的 MOD 也就應運而生了.

當然也有許多玩家勇敢面對挑戰, 很快就有人找到了破解包圍網的辦法.

[ 本帖最后由 maltz 于 2012-5-18 04:56 AM 编辑 ]
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发表于 2012-5-17 22:46:15 |显示全部楼层
包圍網的策動其實不是看玩家的實力, 而是看玩家一條黃黃的... 名聲.
領土擴張和打出地標都會加名聲. 只要在名聲滿了之前緊急踩下煞車, 避免擴張與打出地標,
就可以盡情發展實力而不會驚動 AI 發起包圍網了.

圖三.


戰略遊戲老手應該很熟悉, 隨著回合數的增加, 領土的增加速度往往呈指數關係,
因為愈到後面自己的軍隊愈多, 戰線愈長, 所以愈擴張愈快. 但是在極度狹長的日本這個指數關係並不明顯.
我們姑且用比較好畫的直線代替.

因為包圍網的設計, 我們決定在包圍網發動之前龜縮,
全力發展經濟, 國富之後全力強兵. 只有在有十足把握對抗全日本之後才繼續擴張.
這樣一來有什麼效果呢?
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发表于 2012-5-17 22:51:53 |显示全部楼层
圖四.


人類在啟動包圍網之前龜縮, 把田種到最高, 把足輕換成武士, 存款十幾二十萬, 實力有飛躍性的成長.
於是即使在包圍網啟動之後, AI 完全擋不住人類的子彈銀彈肉彈攻勢, AI 聯軍的成長緩慢,
好不容易全日本的 AI 都意識到了人類的威脅而站在一起, 也敵不過此時實力無比堅強的人類.
一陣摧枯拉朽之後, AI 聯軍全面潰敗, 人類再一次迎來光榮的勝利!

[ 本帖最后由 maltz 于 2012-5-17 10:53 PM 编辑 ]
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发表于 2012-5-17 23:03:22 |显示全部楼层
圖五.


那麼包圍網之前要龜縮多久呢? 這是個非常複雜的問題.
我們可以很不負責任的說句廢話: 不長不短最好.
龜縮的時間太短, 軍隊不夠強, 沒辦法見神殺神見佛拆佛, 擴張的速度太慢.
龜縮的時間太長, 又平白浪費了時間.

具體的考慮如下:
(1) 規畫均衡且多功能的軍團. 每一路都是獨當一面, 見什麼宰什麼.
(2) 規畫生產軍隊的地區, 盡早開始生產進步軍種.
(3) 開局的時候就要大抵掌握研究路線, 挑出最少的科技, 生產最好的部隊, 賺最高的田, 賺最多的錢.

這其實就是伊達戰報最後提到的物流 (Logistics) 概念.
小弟在 ORG 發了一篇物流討論, 上面的內容也能找到. 歡迎參考.
http://forums.totalwar.org/vb/sh ... zing-efficiency-9-5
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原帖由 [LONG]cxtbbb 于 2012-5-17 10:27 PM 发表
我只知道传奇难度会被虐的和狗一样


一開始接觸心裡怕怕手腳慌慌很正常, 慢慢學習進步, 相信很快就能把傳奇 AI 虐得像小蟲一樣
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发表于 2012-5-20 05:12:36 |显示全部楼层
寫很棒嚄
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发表于 2012-5-20 05:24:59 |显示全部楼层
除非彻底不能S/L,无论AI加强到什么程度在S/L面前都是浮云,事务官技能不修正的话,后期包围网什么的根本没实际效用,全面战争注重的战术而非战略层面,如果2者兼顾必须推翻现有的框架模式,否则在游戏后期还是一样的无聊。

[ 本帖最后由 zhugu528 于 2012-5-20 06:02 AM 编辑 ]
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发表于 2012-5-20 06:11:28 |显示全部楼层
想发图找了半天也没找到相册,另外论坛是不是不能用外链图床,链接后是个红X
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