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[单机攻略战报] 《幕府將軍2:武家之殤》全傳統兵種分析+打法+組合。

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发表于 2012-7-17 13:15:22 |只看该作者 |倒序浏览
第一次打幕府2的文章,我已經有被噴的心理準備。
(加上我打最低難度,跟版中一堆打傳奇難度的大神相比真的沒的比)

不過我還是厚著面皮地打出來了,就讓大家多多批評一下吧。

《幕府將軍2:武家之殤》全傳統兵種分析+打法+組合。

武殤十家之中,只有兩個陣營適合玩純傳統兵種打法。

佐幕:會津藩。
1:其勢力特質就是用來玩傳統部隊的
-10%傳統部隊招募成本的武士道
傳統部隊經驗+1的傳統派
2:對上的羽前有聖地(傳統部隊加成),再上一點的羽後有加甲或者加精準的鍛冶町(下面的相模也有)

尊王:長州藩
1:(勢力特質)天生加+3沖鋒的悍不畏死
2:前一點的出雲有聖地,再後點的備前有鍛冶町

只是尊王派沒有彰義隊這種絞肉機,所以要玩純傳統兵種打法,還是玩會津吧。

所以接下來所有介紹都以會津藩為重心,

配兵:
主要分早期,中期,晚期。

早期:
1個將軍
1隊初期配置的新選組兵隊 或 1隊初期配置的刀武士(因為早期的近戰主力只有2隊所以不能一起用)
5~10隊槍民兵

我都是分成兩隊,一隊北上,另一隊守老家。因為有戰鬥力的近戰也就只有兩隊。

(因為其盟友長岡經常性被宣,還有早期便找你結盟的請西也是經常找架打的麻煩陣營。我玩那時在長岡被一堆尊王派推了之後他們的軍團便打過來了,最後我在岩代老家打出了2場史詩勝利加一個地標……




中期(把羽前打造成產兵點之後):
1隊將軍
3隊刀武士或 彰義隊
3~5隊槍武士
2隊槍騎

後期:
1隊將軍
6隊刀武士或者彰義隊
6隊槍武士
3~4隊槍騎
剩下的隨便,(不過我多數會用槍武士或者近戰隊)

提示:
在科技等級為1的時候,傳統部隊天生2經驗,再加上會津的勢力特質一開始便加3了。所以部隊要在早期~中期招好。但是,如果要用改良建築的話需要把科技升到2級,那時招募出來的傳統部隊也就只有2級了)

名門道場招募的部隊自帶3經驗,只是升級時間太長。

新選組技能樹一定要升技能樹左下角的局長(佐幕派部隊招募成本-10%

6星新選組數量一多,再加上西洋教官坐鎮兵營的話:




免費的彰義隊阿有木有!

將軍升到4星時請升加部隊速度和疲勞抗性。

藝妓放在軍隊中可以加士氣,所以在早期沒有太多高士氣的武士部隊時可以用藝妓隨軍加民兵的士氣。

由於傳統部隊在電腦判定中處於不利位置,所以早期要小心別打出地標(也別用自動戰鬥)。不過能打出非常多的史詩勝利,我一個簡單難度的檔就打出了10次。

AL不會把遠程拉成兩行,所以AI的火力並沒有想像中來得強。炮灰部隊大可以放心開散陣衝鋒。

天氣要下雨,佈陣要在森林。

歷史事件:
不要執行廢刀令,如果你的軍隊中的武士佔有相當大比率的話,有可能會發生武士招募成本-50%跟武士快樂度+2的事件

如果出現西方學者時選擇暗殺的話,也有機會出現跟上面相同的結果。

局長近藤勇要求支援時答應的話,可能會得到新選組兵隊。

各兵種用法+分析:


槍步兵:

槍民兵在早期沒有太多武士部隊時是最好的炮灰。(特別是早期招募出來的3經驗槍民兵)
去到後期改由彰義隊吃子彈之後改作側翼防爆菊。



槍武士倒是中後期野戰用,槍突擊這招用來吃子彈或者插騎兵非常一流。
升級:
金沖鋒銀刀(野戰用)



刀武士:
由於沒有萬歲沖鋒,如果打算用在野戰進攻的話最好排第二排,先讓槍步兵吃子彈。
在大規模戰鬥中也可以用作後備隊,等前鋒被擊潰時接力。
另外,刀武士在守城戰中比彰義隊強。因為防禦比彰義隊好。
升級:
金甲銀刀(守城戰)
金沖鋒銀刀(野戰用)




彰義隊:
佐幕派御用絞肉機,高攻防低的敢死隊。
在將軍4星學了加跑速15%的技能之後便可以取代槍民兵的炮灰位置了。
升級:
金沖鋒銀刀(野戰用)




槍騎兵:
就是用來爆菊跟打掃戰場用的,也可以用來打炮兵。
我的配兵中,1支槍騎敢死隊專門用來打炮兵,剩下來大多用來爆菊或者伏擊。
升級:
金沖鋒銀刀

不過當中有一定數量的傳統部隊(除了忍軍我真的不會用)我是排除在外的,當中有:



見回組兵隊:
只限京都,而且各項數值都比槍武士差(除了便宜一點之外),而且只可以靠改良建築,不可以靠鍛冶町或聖地來加甲防或沖鋒。所以我基本上不用。


鐵炮武士隊:
只有100的射程想打甚麼?要玩傳統的遠程單位怎麼不用弓騎馬或者弓武士?要用鐵炮隊我看只有守城時站在上層城牆上剛剛爬上來的人了。



木炮:
除了打建築真的沒有用,而且我一直都也等守軍主動出來打我的。




弓武士隊:
射程比火槍多25,不過人數太少。弓武士的作用便像是輕步兵。你有火箭又怎麼樣?人家神槍手或者土佐槍還可以用火力壓制耶。
升級:
金精準



弓騎馬隊+精銳武士隊:
如果不想用槍騎來打炮兵的話(槍騎要打白一支炮兵最少要死7~10個輕騎),可以改用弓騎馬隊。不過弓騎馬隊需要大量操作才可以玩得好。精銳武士隊只有一隊而且才40人(最大規模),可以用來作騎兵的核心戰鬥群。但是人數太少,火力輸出太弱了。
升級:
金精準

而且,戰鬥結束時選擇結束戰鬥時,遠程單位能分到相當大比例的經驗……



才只有40人的精銳武士隊怎麼才殺1100人?你敢再坑爹嗎?



新選組兵隊:
能當近戰又可以當遠程,但是他仍然會跟其他部隊搶經驗。所以我也不用了。
最主要的原因是要招它還要建最高級的治安建築,即使他只需要1個回合我也不會招。
升級:
金精準



忍軍:
需要大量操作才能玩得好的部隊,不知道只有2發彈藥的它會不會跟其他遠程一樣很會搶經驗?


大致上就是這樣子,希望大家能給點意見阿。

[ 本帖最后由 sampos 于 2012-7-17 10:38 PM 编辑 ]
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发表于 2012-7-17 17:31:05 |只看该作者
写的很好啊,楼主可以发到百度贴吧吗
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发表于 2012-7-17 22:11:36 |只看该作者
到後期 當AI有3-4隊炮兵時 你會看見時代的眼淚
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发表于 2012-7-17 22:24:41 |只看该作者
原帖由 rickyyu1984 于 2012-7-17 10:11 PM 发表
到後期 當AI有3-4隊炮兵時 你會看見時代的眼淚


我會直接開散陣跑過去,先讓槍民兵或武士跑過去之後再讓刀步兵跟上。
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发表于 2012-7-18 21:52:14 |只看该作者

回复 地板 sampos 的帖子

在成群的阿姆斯特朗面前都是炮灰
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发表于 2012-7-18 23:25:40 |只看该作者

回复 5楼 vampire 的帖子

其實玩多數個檔的話,
尊王派軍隊的較會配置火炮。
但是數量不會太多。把陣形拉到最闊再開散陣的話就能有效減低死傷。
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发表于 2012-7-19 01:32:00 |只看该作者
在不同的难度下··AI的表现是一样的·只不过·区别在于限制和加成·

·楼主可以试试··网战的难度标准··也就是·正常难度下·的玩法·

·我本人一直玩·正常难度··不玩正常以上的难度··想练习技术就去网站·想休闲玩下·就完单机·我个人的想法·

·另外··我自己修改的一些MOD·

·比如·AI逻辑MOD·里面就包含了··AI的配兵和建造序列优先权等等

·然后在加上给·AI双倍的收入和降低兵种的招募以及维持费用·

·AI在单机战役的表现·我也是相当满意··因为AI的配兵方案·被我强行修改了·都是我参照了·多年网站经验和询问网站某些高手的配兵方案··所以我玩这个游戏·是·越到后期·AI越难搞··前期AI还会建造一些低级和中级兵种··玩家到了后期·AI也到了·后期·为什么·我设置了AI作弊功能·AI的科技和玩家一致·玩家研究了什么AI就研究了什么·相当于变相的·减少科技50%研究时间(AI有效)·那么就能和玩家保持一致了·

·当然·也在·建造建筑物和招兵上做了·时间的减少·为的是让AI和玩家尽量同步·

·在这样的情况下··传统部队·是打不过AI的·就算·勉强打过了一次·也是伤亡巨大·无法快速的进行二次战斗·但是AI因为比玩家收入增加·招兵也特别便宜·还被我强制配兵方案·所以玩家从中期开始·不得不一次面对两满编以上的AI··变相的强制玩家·以少胜多·更加要求玩家·注重战术·而不是一味的平推···特别是中后期··

·在加上·历史上··传统部队·也不可能打过现代部队··想玩·冷兵器·我会选择·原版·武士之殇本身就是对射的乐趣大于肉搏···

·以上仅仅代表个人观点·和个人玩法····
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发表于 2012-7-19 03:46:37 |只看该作者

回复 7楼 lyc14258804 的帖子

樓上是 MOD 達人啊, 對不起借用這裡許個願.

玩了快十年全戰, 就幕府二(單機)覺得千篇一律都是隊伍展開上去傻傻地一拼.
像上杉謙信那樣的車懸戰法也就沒意義了 - 一隊一隊衝上去不是瞬間被宰嗎? 接敵了還有機會倒退讓下一隊上嗎?

以前玩中世紀羅馬什麼還有點機會用大隊騎兵. 現在步兵主力都是槍兵實在沒輒.
請問有沒有辦法解決呢? 譬如 MOD 使作戰時間變長, 造成陣形更有意義等等.

(1) 部隊血量增加
(2) 優良部隊的優勢更明顯
(3) 騎兵不會因為衝不死部隊而無用化...

只是一點想法,

[ 本帖最后由 maltz 于 2012-7-19 03:49 AM 编辑 ]
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回复 8楼 maltz 的帖子

都可以实现··只是实现的方式不同·

·1:我也是从罗马1开始接触全站的·罗马1和中2·的确有士兵生命值的修改·选项·但是在·幕府2·的表格里没看到·也许有也许没有··但是想让士兵在近战中生存能力更强·可以修改他的属性数据·比如·大家都知道属性··近战攻击·鼠标移上去会有提示和介绍·近战攻击的打击成功率·近战才有效,近战防御,近战才有效··相当于罗马里面的·防御技巧···冲锋加成·冲锋时攻击力也就是近战攻击·打击成功率的加成·这个数值越高·决定了·在冲锋到肉搏的第一次接触·对方死多少人··甲胄·防御弓箭伤害·数值越高就算对方是1W的命中·死亡人数也就那么几个·具体的计算方式不清楚··同时·还对冲锋有一定的抵御力··意思就是说··冲锋数值-甲胄数值·等于冲锋第一次接触的死亡数值··简而言之就是·甲胄·既能低于弓箭·也能低于冲锋伤害··但是我在测试的时候发现··甲胄还能低于近战肉搏的伤害··我曾经用一队甲胄20·进攻10·近防10·的薙刀武士和甲胄10·进攻20·近防20的薙刀武士·单挑··结果肉搏的时间很长·但是结果是进攻20的胜利··然后在用甲胄10·进攻10·近防10的薙刀武士和甲胄10·进攻20·近防20·的薙刀武士单挑·虽然结果和上一次的一样·

·但是在伤亡报告上·有了区别··这就可以肯定·甲胄·拥有以下作用·抵御弓箭,冲锋,近战伤害(可能就是罗马1的生命值把)等能力··

2:优秀部队的优势更明显·这个太简单了··看了我上面的分析·只需要修改一些基础数据和修改·比如·奔跑速度·冲锋时的速度·走路速度·各种能力·那当然结果就会比较一般的同类型兵种优秀了··

3:这代·CA的确把骑兵的能力消弱了·不过就算是这样·骑兵的价值还是存在的·只是没罗马1和中2·那么优秀罢了··想让骑兵崛起·还不简单··加大冲锋数值·加大甲胄数值·其他不变·加大的冲锋数值·可以在第一次完美的冲锋下·让对方·任何兵种包括枪足轻枪武士等部队·死亡人数增加··冲锋完成以后迅速撤离··在回头在冲···这样就符合了骑兵的定义···冲锋·快速机动·背袭·但不能长时间肉搏等等的条件·
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不管怎么说,只要双方水平差距不是太大,配备新式火炮以后,全传统部队肯定是被打的稀里糊涂的
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