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[原创] 新版battle_models.modeldb说明+新单位苏丹禁卫弓骑纯文本方式创建实例

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发表于 2009-1-19 09:05:38 |显示全部楼层
前言,我是看着游侠大路版主的帖一路走过来的,致敬~
注意到那贴其中有些地方没有解释清楚,更有些地方现在看来应该是错误的,而且对于battle_models.modeldb这个中2修改里最重要文件的教程帖子太少,所以现在无保留地将本人所有认识贴出来,提供给大家参考,同时欢迎斧正,大家共同进步。

正文:battle_models.modeldb文件里的各种模型大致分为坐骑(含大象、骆驼)、小队长(含将军)、步兵(含弓手和炮兵)、骑兵(含象兵),这里从马匹开始

关于坐骑:
以东方重甲马位列
28 mount_eastern_armoured_horse 每串字符串的前面都会有一个数字指出这段字符串所含的字符数,可能是程序员用来校验用的,以下同。千万注意任何字符串的改动都必须在其前面的这个数字里做出相应增减!!!
马模型名称,这里名称不是export_descr_unit.txt(以下称edu)里引用的名称,连接两者的桥梁是descr_mount.txt。
1.12 不清楚
4 这种马有四种模型,这里的模型指的是未上色的裸体马……
75 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/mount_eastern_armoured_horse_lod0.mesh 50 模型的路径
75 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/mount_eastern_armoured_horse_lod1.mesh 140 不清楚,个人认为是游戏里随机选择几种模型的参数
75 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/mount_eastern_armoured_horse_lod2.mesh 250
75 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/mount_eastern_armoured_horse_lod3.mesh 10000
10 有此模型衣服的国家数量,原理同上面的4,上面是行数,这里是段数,如果下面没有的势力在edu里强行引用的话就可以看到裸体马的效果了……
6 russia 国家名称,显然的
78 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_russia.texture 衣服颜色文件的路径
78 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_normal.texture
59 unit_sprites/russia_Mount_Eastern_Armoured_Horse_sprite.spr 远景文件的路径,所谓远景就是游戏里拉远了看变成的小纸片状效果
以下是类似的各个国家内容
7 hungary
77 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_moors.texture
78 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_normal.texture
58 unit_sprites/moors_Mount_Eastern_Armoured_Horse_sprite.spr
9 byzantium
81 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_byzantium.texture
78 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_normal.texture
62 unit_sprites/byzantium_Mount_Eastern_Armoured_Horse_sprite.spr
5 moors
77 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_moors.texture
78 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_normal.texture
58 unit_sprites/moors_Mount_Eastern_Armoured_Horse_sprite.spr
5 egypt
77 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_egypt.texture
78 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_normal.texture
58 unit_sprites/egypt_Mount_Eastern_Armoured_Horse_sprite.spr
5 turks
77 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_turks.texture
78 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_normal.texture
58 unit_sprites/turks_Mount_Eastern_Armoured_Horse_sprite.spr
7 mongols
79 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_mongols.texture
78 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_normal.texture
60 unit_sprites/mongols_Mount_Eastern_Armoured_Horse_sprite.spr
8 timurids
80 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_timurids.texture
78 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_normal.texture
61 unit_sprites/timurids_Mount_Eastern_Armoured_Horse_sprite.spr
5 slave
78 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_rebels.texture
78 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_normal.texture
58 unit_sprites/slave_Mount_Eastern_Armoured_Horse_sprite.spr
4 merc
77 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_mercs.texture
78 unit_models/Mounts/ME_Armoured_Horse/textures/me_armoured_horse_normal.texture
57 unit_sprites/merc_Mount_Eastern_Armoured_Horse_sprite.spr 0 这个0实际是指模型的武器及头盔等配件的相关内容,后面会讲到,这里是马匹没有这些所以是0
1 5 Horse 该模型坐骑的说明,这里模型本身就是马,所以是Horse,后面会有骑兵和步兵类型的说明
14 fs_heavy_horse 最激动人心的字段——马骨骼的套用,跟速度直接相关:原版里另外还有普通马fs_horse和快速马fs_fast_horse两档
0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 blah,blah,blah~不懂,坑深勿填~



[ 本帖最后由 dp_best 于 2009-1-19 11:28 AM 编辑 ]
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发表于 2009-1-19 09:06:49 |显示全部楼层
关于步兵:
以苏丹禁卫军弓箭手为例
17 janissary_archers 模型名称,在edu里有相关引用
1
3 有三种模型,在游戏里可以在一队近卫军弓箭手里看到有些许差异的三种兵,大多数兵种都有三四种模型,小队长只有一种。
58 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_archers_lod0.mesh 50
58 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_archers_lod1.mesh 140
58 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_archers_lod2.mesh 6400
1 拥有该模型衣服颜色纹理国家数量,以下同
5 turks 势力名,显然的,以下同
64 unit_models/_Units/Janissaries/textures/mtw2_janissaries.texture 纹理路径
71 unit_models/_Units/Janissaries/textures/mtw2_janissaries_normal.texture
47 unit_sprites/turks_Janissary_Archers_sprite.spr 远景文件路径
1 拥有该模型武器及配件颜色纹理势力的数量,以下同
5 turks
66 unit_models/AttachmentSets/Final Middle Eastern_turks_diff.texture 又是路径
66 unit_models/AttachmentSets/Final Middle Eastern_turks_norm.texture 0  这个0其实是远景的相关段落,这里的0代表武器和配件这些东西没有远景
1
4 None 坐骑申明,步兵坐骑
11 MTW2_Bowman 主武器动作骨骼,这里指步弓手
13 MTW2_Knifeman 副武器动作骨骼,这里指单手匕首
1
19 MTW2_Bowman_Primary 主武器类型
1
18 MTW2_Knife_Primary 副武器类型
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 禁区,勿动!!!
21 janissary_archers_ug1 这个就是大路帖子里最大的误区了,这个应该是该兵种升级盔甲后的模型名称,在edu里同样有引用,以下内容格式与上面无异,大家对比一下就知道升级前后在外观上到底有什么区别了。少数兵种有两到三种的盔甲升级。
1 3
62 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_archers_ug1_lod0.mesh 50
62 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_archers_ug1_lod1.mesh 140
62 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_archers_ug1_lod2.mesh 6400
1
5 turks
64 unit_models/_Units/Janissaries/textures/mtw2_janissaries.texture
71 unit_models/_Units/Janissaries/textures/mtw2_janissaries_normal.texture
51 unit_sprites/turks_Janissary_Archers_ug1_sprite.spr
1
5 turks
66 unit_models/AttachmentSets/Final Middle Eastern_turks_diff.texture
66 unit_models/AttachmentSets/Final Middle Eastern_turks_norm.texture 0  
1
4 None
11 MTW2_Bowman
13 MTW2_Knifeman 1
19 MTW2_Bowman_Primary 1
18 MTW2_Knife_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

下面是近卫军戟兵的数据,主要是没有副武器,可以对比一下:
19 janissary_heavy_inf
……
……
……  
1
4 None
22 MTW2_Halberd_Secondary
0  
1
17 MTW2_Pike_primary
0 两个0代表没有副武器的相关段落,如果要除掉长枪方阵或者其它兵种的副武器只要如此修改就行了。
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

炮兵的数据,同样差别只在于武器段落:
16 ee_basilisk_crew
……
……
……
1
4 None
18 MTW2_Crew_Basilisk
0  
1
18 MTW2_Knife_Primary
0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
关于有盾的步兵可武器段落可参照下面骑兵部分,大致相通~

[ 本帖最后由 dp_best 于 2009-1-19 10:45 AM 编辑 ]
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发表于 2009-1-19 09:07:26 |显示全部楼层
关于骑兵:
以苏丹近卫军骑兵为例
为什么老拿近卫军说事?拥有势力少,节约版面~
9 quapukulu 注意啦,有些兵种模型的名称跟游戏名称是有些差别的,比如这个,找不到的话先到edu里查~
1 4
63 unit_models/_Units/ME_Mail_Plate_Hvy_Mplate/quapukulu_lod0.mesh 50
63 unit_models/_Units/ME_Mail_Plate_Hvy_Mplate/quapukulu_lod1.mesh 140
63 unit_models/_Units/ME_Mail_Plate_Hvy_Mplate/quapukulu_lod2.mesh 250
63 unit_models/_Units/ME_Mail_Plate_Hvy_Mplate/quapukulu_lod3.mesh 6400
1
5 turks
91 unit_models/_Units/ME_Mail_Plate_Hvy_Mplate/textures/ME_Mail_Plate_Hvy_Mplate_turks.texture
92 unit_models/_Units/ME_Mail_Plate_Hvy_Mplate/textures/ME_Mail_Plate_Hvy_Mplate_normal.texture
39 unit_sprites/turks_Quapukulu_sprite.spr
1
5 turks
60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_turks_diff.texture
60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_turks_norm.texture 0  
1
5 Horse 坐骑申明,骑兵多数为马,所以是Horse,要让步兵上马最重要的步骤就是这个,参见后面新建单位
13 MTW2_HR_Lance 主武器动作骨骼——长枪冲刺
12 MTW2_HR_Mace 副武器动作骨骼——破甲小榔头
2 主武器类型数量,因为有盾所以是2,原理是行数
21 MTW2_HR_Lance_Primary 主武器类型——长枪
14 fs_test_shield 盾牌
2 副武器类型数量,因为有盾所以是2,原理是行数,内容与上面类似,多个盾而已
17 MTW2_Mace_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

弓骑的数据,比较之后会发现也就是最后武器相关段落有差别:
7 sipahis
1 3
61 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/sipahis_lod0.mesh 50
61 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/sipahis_lod1.mesh 140
61 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/sipahis_lod2.mesh 6400
1
5 turks
85 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/textures/mtw2_ME_light_mail_turks.texture
86 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/textures/mtw2_ME_light_mail_normal.texture
43 unit_sprites/turks_Turkomans_ug2_sprite.spr 并不是所有单位都有自己独特的远景文件的,有很多都是引用的其它兵种的远景文件,同样我们创建新单位的时候也要引用其它单位的远景文件
1
5 turks
66 unit_models/AttachmentSets/Final Middle Eastern_turks_diff.texture
66 unit_models/AttachmentSets/Final Middle Eastern_turks_norm.texture 0  
1
5 Horse
11 MTW2_HR_Bow 弓骑动作骨骼,与步弓不同,这项决定弓骑可以回身射箭
13 MTW2_HR_Sword
2
19 MTW2_HR_Bow_Primary
14 fs_test_shield
2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

[ 本帖最后由 dp_best 于 2009-1-19 10:43 AM 编辑 ]
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发表于 2009-1-19 09:07:52 |显示全部楼层
纯文本创造新单位:苏丹禁卫军弓骑兵

一个新单位在battle_models.modeldb里需要包含以下元素
名称
模型路径
相应势力衣服纹理路径和远景路径
相应势力武器及配件纹理路径
坐骑申明
主武器动作骨骼申明
副武器动作骨骼申明(可选)
主武器类型申明
副武器类型申明(可选但需要跟上面配套)
和最后一串神秘的数字

18 janissary_harchers 新模型的名称,可任意取,为了方便查找我就加了个“h”表示弓骑
1 3
58 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_archers_lod0.mesh 50 近卫军弓箭手的几个模型照搬过来,以下多数都是照搬的内容
58 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_archers_lod1.mesh 140
58 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_archers_lod2.mesh 6400
1
5 turks 爱给那国就可以给哪国
64 unit_models/_Units/Janissaries/textures/mtw2_janissaries.texture
71 unit_models/_Units/Janissaries/textures/mtw2_janissaries_normal.texture
43 unit_sprites/turks_Turkomans_ug2_sprite.spr 引用土耳其弓骑的远景文件
1
5 turks 保持与上面一一对应
66 unit_models/AttachmentSets/Final Middle Eastern_turks_diff.texture
66 unit_models/AttachmentSets/Final Middle Eastern_turks_norm.texture 0  
1
5 Horse 如果口味重些还可以给骆驼,不过比较难看就是了,大象不建议给,因为原版象兵的动作骨骼可用的只有火枪
11 MTW2_HR_Bow 主武器——弓骑射箭动作骨骼
18 MTW2_HR_Non_Shield 副武器——无盾骑兵挥砍动作骨骼
1 主武器数,无盾所以只有1
19 MTW2_HR_Bow_Primary
1
18 MTW2_Knife_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

注以上内容最好加入到禁卫军后,而不要加入到文件末尾,我加入到文件末尾时无法游戏,原因未知
文件头首段:22 serialization::archive 3 0 0 0 0 701 0 0 这个是模型名总数,要相应地加一变成702

edu里加入以下内容,多数是从各个兵种数据里截取拼凑来的,可按照各自喜好随意修改
type             Janissary hArchers
dictionary       Janissary_hArchers      ; Janissary hArchers
category         cavalry
class            missile
voice_type       Heavy
banner faction   main_cavalry
banner holy      crusade_cavalry
soldier          Janissary_hArchers, 32, 0, 1
mount            eastern armoured horse
mount_effect     elephant -4, camel -4
attributes       sea_faring, hide_forest, can_withdraw, can_formed_charge, cantabrian_circle
formation        2, 4.4, 3, 6, 3, square
stat_health      1, 0
stat_pri         10, 3, composite_arrow, 160, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1
;stat_pri_ex      0, 0, 0
stat_pri_attr    no
stat_sec         10, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex      0, 0, 0
stat_sec_attr    no
stat_pri_armour  5, 8, 0, metal
;stat_armour_ex   5, 7, 0, 0, 8, 0, 0, metal
stat_sec_armour  0, 0, flesh
stat_heat        1
stat_ground      0, 1, -6, -1
stat_mental      5, normal, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay  0
stat_food        60, 300
stat_cost        1, 760, 175, 100, 75, 760, 4, 190
armour_ug_levels 2
armour_ug_models Janissary_hArchers
ownership        turks
era 2            turks
;unit_info        10, 10, 13

到这里中2最强弓骑就诞生了,当然后续完善工作还有很多,比如兵牌什么的。

Tips:battle_models.modeldb的修改一定要细心、耐心加小心,不然跳出没商量。
          多备份、常备份。
          如果修改后进游戏时“当”地一声跳出了,那么200%是battle_models.modeldb修改过程中出现差错,而且原因多半是格式问题,再而且多数是数字没数对……

全文完~

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
后记:
如果看官能够以纯文本模式创造出可升级盔甲的苏丹近卫军滑膛枪龙骑兵就算是出师了
最后,欢迎游玩《中世纪2——全面修改》

[ 本帖最后由 dp_best 于 2009-1-19 12:12 PM 编辑 ]
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ren5953 该用户已被删除
发表于 2009-1-19 09:28:30 |显示全部楼层
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有图有真相这些就是考题内容:升级盔甲前
3.jpg


升级盔甲之后
2.JPG


持剑冲锋
1.JPG


[ 本帖最后由 dp_best 于 2009-1-19 12:02 PM 编辑 ]
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强烈要求老大把这个帖子设置 顶贴...........强烈建议 ,好东西 的
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已经加入中世纪2全面战争精华索引
http://www.clanlong.com/forum/thread-45972-1-1.html
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回复 10楼 [LONG]liyanhao 的帖子

不都是通用的么……
我造的拜占庭希腊火铁骑早就横着爬了
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